Regole del gioco - Guida rapida

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Generale

  • Il pickleball si gioca in doppio o in singolo, con il doppio che viene giocato più spesso.
  • Le dimensioni del campo e le regole sono le stesse sia per il singolo che per il doppio. Le dimensioni del campo sono identiche a quelle del campo di doppio del badminton, con la piccola eccezione della linea di servizio/non pallavolo, che si trova a 15 cm di distanza dalla rete. Scopri i dettagli qui.

Impatto

  • Il braccio del server deve muoversi in un arco verso l'alto quando la palla viene colpita.
  • Il contatto del club con la palla non deve avvenire al di sopra dell'altezza dell'anca.
  • La testa della racchetta non deve trovarsi sopra la parte più alta del polso al momento del contatto.
  • È consentito anche un "drop serve" (far cadere la palla), nel qual caso non si applica nessuno degli elementi di cui sopra.
  • Quando la palla viene colpita, i piedi del giocatore non devono toccare il campo o l'estensione immaginaria della linea laterale o centrale e almeno un piede deve essere dietro la linea di fondo sulla superficie del campo o sul terreno dietro la linea di fondo.
  • Il servizio è in diagonale trasversale e deve atterrare entro i confini del campo diagonale opposto.
  • È consentito un solo tentativo di servizio per ogni giocatore che serve.

Sequenza di impatto

  • Entrambi i giocatori della squadra di doppio al servizio hanno la possibilità di servire e segnare punti fino a quando non commettono un errore * (ad eccezione della prima sequenza di servizio di ogni nuovo gioco).
  • Il primo servizio di ciascun side-out viene effettuato dal campo destro/diritto.
  • Quando viene segnato un punto, il server cambia lato e inizia il servizio successivo dal campo sinistro/dispari.
  • Se vengono segnati più punti, il server continua ad alternarsi tra il campo destro e quello sinistro finché non viene commesso un errore e il primo server perde il servizio.
  • Se il primo giocatore perde il servizio, il compagno serve dal suo lato del campo (ad eccezione della prima sequenza di servizio della partita*).
  • Il secondo server continua a servire finché la sua squadra non commette un errore e perde il servizio a favore della squadra avversaria.
  • Non appena il servizio passa all'avversario (dopo un side out), il primo servizio viene effettuato da destra/stesso campo ed entrambi i giocatori di quella squadra hanno la possibilità di servire e segnare punti finché la loro squadra non commette due falli.
  • In singolare, il server serve dal campo di destra/pari se il punteggio è pari, e dal campo di sinistra/dispari se il punteggio è dispari.

*All'inizio di ogni nuova partita, solo un giocatore della squadra al servizio ha la possibilità di servire (fino a un fallo), dopodiché il servizio passa all'altra squadra.

Punti

  • I punti vengono segnati solo dalla squadra che serve.
  • Le partite si giocano normalmente a 11 punti e si può vincere con 1 o 2 punti di scarto (punto d'oro a 15).
  • Le partite del torneo possono arrivare a 15 o 21, e spesso si può vincere solo con un vantaggio di 2 punti (golden point a 19 o 25).
  • Le partite dei tornei sono spesso giocate in 2 o 3 set. Il lato del campo viene cambiato all'inizio di ogni set. Se la partita viene giocata con 2 set vinti e 11 punti, il lato del campo viene cambiato al punto 6 sull'1:1 del terzo set.
  • Se il punteggio della squadra al servizio è pari (0, 2, 4, 6, 8, 10), il giocatore che è stato il primo a servire per quella squadra nella partita si trova nel campo destro/pari quando serve o restituisce il servizio. Se il punteggio è dispari (1, 3, 5, 7, 9), il giocatore si trova nel campo sinistro/dispari quando serve o restituisce il servizio.

Regola dei due impatti

  • Quando la palla viene servita, la squadra che la riceve deve farla rimbalzare prima di restituirla, e poi la squadra che la serve deve farla rimbalzare prima di restituirla, quindi due rimbalzi.
  • Dopo che la palla ha rimbalzato una volta sul campo di ciascuna squadra, entrambe le squadre possono effettuare una volée (colpire la palla prima che rimbalzi) o passarla dopo un rimbalzo (colpo a terra).
  • La regola dei due rimbalzi elimina il vantaggio del serve-and-volley e allunga i tempi di gioco.

Richiamo del punteggio

Questa è spesso la parte più confusa del gioco, ma non è difficile e la padroneggerai abbastanza velocemente una volta che avrai giocato qualche partita.

Le linee guida per l'assegnazione del punteggio (Punteggi)

  1. Il server richiama il punteggio.
  2. Quando si chiamano i punti, il punteggio del server viene chiamato per primo.

Nelle partite di doppio
Viene chiamato il punteggio (ad esempio 6:4), seguito dal numero 1 o 2, che indica se il server 1 o il server 2 gioca il servizio.

Esempio
6:4-1 significa che la squadra che serve ha vinto "6" punti e la squadra che riceve ne ha vinti "4". L'"1" significa che il primo server serve. Se la squadra perde il punto (commette un errore), il punteggio diventa 6:4-2. Il "2" indica che il secondo servitore serve e che se la squadra commette un altro errore, il servizio passa all'altra squadra (side-out) - allora il punteggio è 4:6-1.

Inizio del gioco
All'inizio di una partita di doppio, solo un membro della squadra ha la possibilità di servire. Quindi, quando il server chiama il primo punteggio, inizia con: 0:0 e 2. Il numero 2 chiamato significa che la palla va direttamente all'avversario dopo aver perso il servizio.

Linea

  • Una palla che tocca una parte qualsiasi di una linea, ad eccezione della linea della zona libera di volley su un servizio, è considerata "in".
  • Un servizio che tocca la linea della zona libera della volée è troppo corto e costituisce un fallo.  

Volley Free Zone

  • La zona libera dal volley è l'area del campo entro 2,13 m (7 piedi) su entrambi i lati della rete.
  • Il volley è vietato all'interno della zona libera da volley. Questa regola impedisce ai giocatori di eseguire degli smash da una posizione all'interno della zona.
  • È un fallo se il giocatore calpesta la zona libera da pallavolo, compresa la linea, durante l'esecuzione di una volée e/o se lo slancio del giocatore fa sì che lui o qualcosa che ha indossato o indossa tocchi la zona libera da pallavolo, comprese le linee associate.
  • È un fallo se un giocatore entra o tocca la zona libera da volée dopo una volée oscillando, anche se la palla è stata dichiarata morta in precedenza.
  • Un giocatore può trovarsi nella zona libera dal volley in qualsiasi momento, tranne quando tira una palla al volo.
  • La zona senza pallavolo è comunemente chiamata "cucina".

Errore

  • Un fallo è un'azione che interrompe il gioco a causa di una violazione delle regole.
  • Un errore della squadra che riceve comporta un punto per la squadra che serve.
  • Un errore della squadra al servizio comporta la perdita del servizio.

Esempi

  1. vola nella ZVN al momento dell'impatto (compresa la linea) o tocca il terreno al di fuori del campo. Le linee laterali sono considerate il campo.
  2. si impiglia nella rete! Ma se la palla tocca la rete durante il servizio e atterra nel campo corretto, allora NON è un fallo!
  3. viene presa direttamente dall'avversario prima che la palla tocchi terra. (Regola del doppio rimbalzo)
  4. colpisce un giocatore o un oggetto solido prima di rimbalzare fuori dal campo di gioco.
  5. sfiorare il giocatore, i suoi indumenti o la sua racchetta durante la partita.
  6. viene riprodotto direttamente dalla NVZ.
  7. oppure se il giocatore, i suoi vestiti o la sua racchetta entrano in contatto con il PNG durante una volée.

Determinazione del team di assistenza

  • Si può usare qualsiasi metodo equo per determinare quale giocatore o squadra ha la prima scelta di lato, servizio o ritorno. (Esempio: lancio della moneta)

Strategia di gioco

Il pickleball, a differenza del tennis, si gioca vicino alla zona di non volata.

Dink
Il "dinking" è una strategia di doppio efficace e importante. Il giocatore si posiziona il più vicino possibile alla linea di cucina e cerca di giocare la palla appena al di sopra della rete e nella zona di non volée dell'avversario o davanti ai piedi dell'avversario.

L'obiettivo del Dink è
giocando molti tempi brevi, invoglia il tuo avversario a commettere errori cercando di segnare con un colpo secco. Se il tuo avversario fa cilecca, è meglio rispondere con una cilecca finché la palla non è un po' troppo lontana dalla rete e puoi sfruttare l'opportunità di una palla veloce per pressare il tuo avversario.

Componenti di abilità da prendere in considerazione per il dink
Per una buona riuscita di un'anfora, osserva quanto segue:

  1. Resta girato verso la rete
  2. Tieni i piedi il più vicino possibile alla zona di non rotolamento.
  3. Colpisci la palla piegata in avanti davanti a te
  4. Fai movimenti fluidi
  5. Cerca di far passare la palla nella zona non di pallavolo del tuo avversario, anche a cavallo del campo.
  6. Con il "volley e il dinking" accorci il tempo che gli avversari hanno per reagire alla tua palla.