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Généralités
- Le pickleball se joue en double ou en simple, mais les doubles sont plus fréquents.
- La taille du terrain et les règles sont les mêmes pour les matchs de simple et de double. La taille du terrain correspond à celle du terrain de badminton en double, à l'exception de la ligne de service/non-volley qui se trouve 15 cm plus loin du filet. Voir les détails ici.
Service
- Le bras du serveur doit se déplacer en arc de cercle vers le haut lorsque la balle est frappée.
- Le contact de la raquette avec la balle ne doit pas se faire au-dessus de la hauteur des hanches.
- La tête de la pagaie ne doit pas se trouver au-dessus de la partie la plus haute du poignet au moment du contact.
- Un "drop serve" (laisser tomber la balle) est également autorisé, dans ce cas, aucun des éléments mentionnés ci-dessus ne s'applique.
- Lorsque la balle est frappée, les pieds du serveur ne doivent pas toucher le terrain ou en dehors du prolongement imaginaire de la ligne de touche ou de la ligne médiane et au moins un pied doit se trouver derrière la ligne de fond sur la surface de jeu ou le sol derrière la ligne de fond.
- Le service se fait en diagonale crosscourt et doit atterrir dans les limites du terrain en diagonale opposé.
- Un seul essai de service est autorisé par joueur au service.
Séquence de service
- Les deux joueurs de l'équipe de double au service ont la possibilité de servir et de marquer des points jusqu'à ce qu'ils commettent une faute * (à l'exception de la première séquence de service de chaque nouveau jeu).
- Le premier service de chaque side-out se fait depuis le champ droit/droit.
- Lorsqu'un point est marqué, le serveur change de côté et le serveur initie le service suivant depuis le champ gauche/impair.
- Si d'autres points sont marqués, le serveur continue à faire des allers-retours entre le champ gauche et le champ droit jusqu'à ce qu'une erreur soit commise et que le premier serveur perde le service.
- Si le premier serveur perd le service, son partenaire sert de son côté du terrain (à l'exception de la première séquence de service du match*).
- Le deuxième serveur continue à servir jusqu'à ce que son équipe commette une erreur et perde le service au profit de l'équipe adverse.
- Dès que le service passe à l'adversaire (après un side out), le premier service est effectué depuis le champ droit/le même champ et les deux joueurs de cette équipe ont la possibilité de servir et de marquer des points jusqu'à ce que leur équipe commette deux fautes.
- En simple, le serveur sert du terrain droit/paire si son score est pair, et du terrain gauche/impair si son score est impair.
*Au début de chaque nouveau match, seul un joueur de l'équipe au service a la possibilité de servir (jusqu'à une faute), ensuite le service passe à l'autre équipe.
Points
- Les points ne sont marqués que par l'équipe qui sert.
- Les matchs se jouent généralement à 11 points, tu peux gagner avec 1 ou 2 points d'avance (Golden Point à 15).
- Les matchs de tournoi peuvent se dérouler jusqu'à 15 ou 21, et là aussi, on ne peut souvent gagner qu'avec 2 points d'avance (Golden Point à 19 ou 25).
- Les matchs de tournoi se jouent souvent en 2 ou 3 sets gagnants. Le côté de jeu est changé à chaque début de set. Si le jeu se déroule en 2 sets gagnants et 11 points, le changement de côté s'effectue à 1:1 dans le 3e set, au point 6.
- Si le score de l'équipe au service est pair (0, 2, 4, 6, 8, 10), le joueur qui a été le premier à servir pour cette équipe dans le jeu se trouve dans le champ droit/le même champ au moment de servir ou de renvoyer. Si le score est impair (1, 3, 5, 7, 9), ce joueur se trouve dans le champ gauche/impair au service ou au retour.
Règle du double impact
- Lorsque la balle est servie, l'équipe qui reçoit doit la faire rebondir avant de la renvoyer, puis l'équipe qui sert doit la faire rebondir avant de la renvoyer, soit deux rebonds.
- Après que le ballon a rebondi une fois sur le terrain de chaque équipe, les deux équipes peuvent soit jouer le ballon en volée (frapper le ballon avant qu'il ne rebondisse), soit le jouer après un rebond (frappe de base).
- La règle du two bounce élimine l'avantage du service et de la volée et prolonge les échanges de balles.
Rappel du score
C'est souvent la partie la plus déroutante du jeu, mais elle n'est pas difficile et tu la maîtriseras assez rapidement après avoir joué quelques parties.
Les directives pour indiquer le score (scores)
- Le serveur récupère le score.
- Lors de l'appel des points, le score du serveur est appelé en premier.
Lors des matchs de double
Le score est appelé (par exemple 6:4), suivi du chiffre 1 ou 2, qui indique si le serveur 1 ou le serveur 2 joue le service.
Exemple
6:4-1 signifie que l'équipe qui sert a gagné "6" points et l'équipe qui reçoit "4" points. Le "1" signifie que le premier serveur sert. Si l'équipe perd le point (l'équipe commet une faute), le résultat est 6:4-2. Le "2" indique que le deuxième serveur sert et que si l'équipe commet une autre faute, le service passe à l'autre équipe (side-out) - le résultat est alors 4:6-1.
Début du match
Au début d'un match de double, un seul membre de l'équipe a la possibilité de servir. Ainsi, lorsque le serveur appelle le premier score, il commence par : 0:0 et 2. Ce numéro 2 appelé signifie qu'après avoir perdu le service, la balle ira directement à l'adversaire.
Ligne
- Une balle qui touche n'importe quelle partie de n'importe quelle ligne, à l'exception de la ligne de zone libre de volée lors d'un service, est considérée comme "dans".
- Un service qui touche la ligne de la zone libre de volée est trop court et constitue une faute.
Zone libre de volley
- La zone libre de volée est la zone du terrain située à moins de 2,13 m (7 pieds) de chaque côté du filet.
- La volée est interdite dans la zone libre de volée. Cette règle empêche les joueurs d'effectuer des smashs depuis une position à l'intérieur de la zone.
- Il y a faute si le joueur marche sur la zone de volée libre, y compris la ligne, lors du tir de volée et/ou si l'élan du joueur fait que lui ou quelque chose qu'il a mis ou porte touche la zone de volée libre, y compris les lignes qui y sont associées.
- C'est une faute si un joueur entre ou touche la zone libre de volée après une volée par élan, même si la balle est déclarée morte avant.
- Un joueur peut se trouver dans la zone libre de volée à tout moment, sauf lorsqu'il volleye une balle.
- La zone libre de volley-ball est généralement appelée "cuisine/cuisine".
Erreur
- Une erreur est toute action qui interrompt le jeu en raison d'une infraction aux règles.
- Une erreur de l'équipe qui reçoit entraîne un point pour l'équipe qui sert.
- Une erreur de l'équipe qui sert entraîne la perte du service.
Exemples
- au service, vole dans la ZNV (y compris la ligne), ou touche le sol en dehors du terrain. Les lignes latérales sont considérées comme du terrain.
- reste accroché au filet ! Mais si la balle frôle le filet au service et atterrit dans le bon champ, ce n'est PAS une erreur !
- sur la mise en jeu de l'adversaire, est directement retiré avant que le ballon n'ait touché le sol. (Règle du double rebond)
- touche un joueur ou un objet solide avant de rebondir sur le terrain de jeu.
- effleure le joueur, ses vêtements ou sa pagaie pendant le jeu.
- est renvoyé directement depuis la zone de non-droit.
- ou si le joueur, ses vêtements ou sa pagaie entrent en contact avec le NVZ pendant une volée.
Détermination de l'équipe de service
- Toute méthode équitable peut être utilisée pour déterminer quel joueur ou quelle équipe a le premier choix pour le côté, le service ou le revers. (Exemple : lancer une pièce de monnaie)
Stratégie de jeu
Contrairement au tennis, le pickleball se joue près de la zone de non-volée.
Dink
"Dinking" est une double stratégie efficace et importante. Pour cela, le joueur se tient le plus près possible de la ligne de la cuisine et essaie de passer la balle juste au-dessus du filet et dans la zone de non-volley de l'adversaire ou devant les pieds de l'adversaire.
L'objectif du Dink est
en faisant de nombreux échanges de balles courts, inciter l'adversaire à faire des erreurs en essayant de marquer des points par un tir vif. Si ton adversaire fait un dink, il est préférable de répondre par un dink jusqu'à ce qu'une balle soit un peu trop loin au-dessus du filet et que tu puisses saisir l'opportunité d'une balle rapide pour harceler ton adversaire.
Composants de compétences à prendre en compte pour le Dink
Pour un dink réussi, fais attention à ce qui suit :
- Reste tourné vers le réseau
- Garde les pieds aussi près que possible de la zone de non-volley
- Frappe la balle penchée en avant de toi
- Fais des mouvements souples
- Lors du dink, essaie d'envoyer la balle dans la zone de non-volée de ton adversaire, aussi appelée cross-court.
- Grâce à la volée et au dink, le temps dont disposent tes adversaires pour réagir à ta balle est réduit.